Musique pour deux sens

 

Compositeur prolifique, Samuel Laflamme a eu l’opportunité d’enrichir des œuvres issues autant du monde de la télévision, que celui du cinéma et du jeu vidéo. Plus récemment, il composait la musique d’Outlast 2, dont la sortie est attendue au printemps. Dans ce deuxième épisode, alors que l’asile devient un village isolé du désert de l’Arizona, Laflamme a troqué les arrangements orchestraux du premier jeu, pour quelque chose de beaucoup plus viscéral et brutal. Il a également renforcé la voix de son oeuvre en mettant de nouveaux instruments à contribution, donnant ainsi naissance à des sons distinctifs et sans précédents.

 

 

Samuel Laflamme a débuté sa carrière en composant et produisant de nombreuses musiques pour des émissions de télévision, des documentaires, ainsi que des publicités, touchant à une multitude de genres. Parmi certains de ses projets les plus remarqués, on retrouve notamment sa bande sonore pour l’adaptation en jeu vidéo du film The Amazing Spider-Man 2 de Sony pour Activision, ainsi que le jeu d’action/puzzle Tiny Brains de Playstation Network et Steam. Laflamme a d’ailleurs collaboré avec certaines des plus grandes sociétés de jeux vidéo de l’industrie, dont Ubisoft et Activision. Au nombre de ses réalisations s’ajoutent aussi la série dramatique québécoise Le Chalet, ainsi que le long métrage canado-américain de 2016, Wait Till Helen Comes, basé sur le roman best-seller de Mary Downing Hahn.

 

 

C’est en 2013, que Laflamme a fait son entrée sur la scène internationale, avec son travail effectué pour le jeu d’horreur acclamé par la critique, Outlast. Racontant l’histoire cauchemardesque de Miles Upshur, un journaliste enquêtant sur des expériences sordides perpétrées dans un hôpital psychiatrique tordu, il en revenait à Laflamme de créer simultanément une ambiance reflétant le côté sombre et oppressant du lieu, tout en alertant subtilement le joueur des différents dangers le guettant à chaque détour.

 

 

Cette tâche complexe a incité Laflamme a faire appel à un large éventail de techniques musicales incluant l’enregistrement d’orchestres live, l’échantillonnage stratifié, ainsi que des expérimentations musicales multiples. Expérimentations qui l’ont d’ailleurs amené à incorporer le son d’un frottement d’archet de violon contre une cymbale; créant un son inquiétant, semblable à celui d’un cri humain. Son travail a ainsi largement contribué à l’effet de tension, devenant une part entière de l’identité même du jeu, ainsi qu’au succès remporté auprès de ses fans.

 

 

« La musique est comateuse, atmosphérique, mais il y a un crissement, quasi imperceptible, évoquant les horreurs à venir. Le docteur s’avance vers vous, aiguisant ses couteaux tout en marmonnant. C’est insoutenable. Vous êtes à bout de nerfs; vous devez fuir. La musique explose, les cordes s’emballent et les cors se déchaînent, tandis que vous foncez le long des corridors en regardant frénétiquement par-dessus votre épaule, claquant les portes derrière vous, les barricadant au passage de meubles, bondissant par-dessus lits et commodes, jusqu’à ce que vous trouviez un placard où vous planquer en espérant être assez loin du docteur pour pouvoir enfin respirer, du moins un instant. » – Destructoid